目標と手段

次のレベル2は、「手段と目標を考える」で、創造力を伸ばす秘訣その一として、「自分で目標を決め、探索し、発見する」です。レベル1にいる3歳児はブロックをひたすらいじくりまわして、どう組み合わせればよいか学びました。自動車産業の開発チームはプレインストーミングして、アイデアを吐き出してどうしたら現在のデザインが抱える問題点を克服できるか考えようとしました。

しかしクリエイティブイノベーションがレベル2に進むと、ただ闇雲に取り組むのではなく、目標を考え、その達成のための手段を考えるようになります。ブロックをいじって試すのではなく、家を作るという目標に向かって全ての創造意欲を傾けることができるのです。3歳半の子はちょっと前まで何を発見しようというのでもなくただ絵の具をぶちまけていましたが、今は目標を決めて製作物をデザインするために試行錯誤するようになってきました。今日はボートを作っていて、そこに色を塗ります。しかし明日は怪獣を作ることが目標になるかもしれません。するとボートは怪獣に作り変えられてしまうかもしれないのです。別の子はフィンガーペイントで風景やお母さんの顔を描いていますが、なぜ描いているのか語ることができます。レベル2に到達した子どもは自分の意図した物を作り出すために、一定の時間集中して取り組もうとするのです。レベル2の特徴は同じ方法(素材)を多様な目的のために用いたり、異なった方法(プロック、絵の具、粘土)を同じ目的(布い怪獣を作る)に用いたりすることができるところにあると言います。

興味深いことにある物の働きについて自分で創造的に発見する体験があった子どもの方が、どのように使えばよいか言われただけの子どもに比べて、物の仕組みを理解しうまく使いこなせることが解っています。エリザベス・ボナビッツ達は次のような実験を行ったそうです。幼児にチューブ、管、鏡、板かついている魅力的なおもちゃを見せました。管を引っ張るとキーッと音が鳴り、覗き込むと自分の姿が鏡に映って見えました。このおもちゃを子どもに与える時、異なる見せ方をしました。一方のグループで実験者は「このおもちゃを見て!どんな風に動くか見せるね」と言って、紫色のチューブから黄色いチューブを引っ張り出してキーッという音を鳴らし、おもちゃの使い方の例を子どもに見せました。つまりおもちゃで何ができるかを直接教えたのです。もう一方のグループは実験者が「わあ、おもちや見つけちゃった」と言って、テーブルの下からおもちゃを取り上げました。そしてたまたま紫色のチューブから黄色いチューブを引っ張り出したようなふりをして、キーッと音がした時「えっ?何?何が起こったの?」と驚いて見せました。この後夫々のグループの子どもにおもちゃを渡して自由に遊ばせました。どちらのグループの子どもがより多くの遊び方を発見したかと言うと……遊び方を教示したグループは見せてくれた通りの遊びを何度も何度も繰り返し、他の遊び方を殆ど見つけられませんでした。しかしたまたま発見したかのように見せたグループの子どもは、色々試してみて、より多くの遊び方を見つけたそうです。

このようにおもちゃの使い方を子どもに教えるのは効果的である半面、探索し発見する行動を抑えてしまいます。どうしてこうなってしまうかは知識を持つ大人について考えてみれば明らかでしょう。もしおもちゃの使い方を知っていたら、大人はわざわざ他の機能を探すという面倒なことはしません。実験的で創造的な体験を子どもに与えることが「手段と目標を考える」レベル2のクリエイティブイノベーションを高めることに繋がるのです。