努力を奨励

企業の世界ではかつて創造性やイノベーションに関わる仕事は社内の極秘組織が担当しました。別々の部署から集まった人達の小集団で新しいアイデアを出すというやり方が多かったのです。しかし今となっては、このようなやり方はレベル1のクリエイティブイノベーションと言わざるを得ないとキャシーは言うのです。心理学者のハワード・ガードナーは「もし創造性が組織のDNAとして浸透していないなら、新たに入社してくる次の世代に伝えてゆくことかできないだろう」と言っています。社内の独立した小集団が創造的な仕事を担うという分割統治による戦略は最早機能しないのです。スリーエムはこの点において優れた企業の一例とキャシーは言います。良いアイデアを出したものは誰であっても表彰され、何をすればよいかはっきり解らないことに創造力を発揮して立ち向かうことの大事さが企業文化として定着していると言います。

創造力を安心して発揮できる環境は努力を奨励する場だとキャシーは言います。最終的な成果物だけでなく、途中のプロセスで生み出された下書きや試作品についても目を向けます。何かを作り出すために必死になって取り組む姿を大いに称賛するのだというのです。グーグルやIDEO、アップルといった企業はそうしているそうです。従業員は色々なアイデアを試行錯誤しながら試していいのです。それが許されて初めて、イノベーションを受け入れる環境を従業員自らが作り出してゆくだろうというのです。

幼い子がクレヨンで描いた絵は滅茶苦茶ないたずら描きにしか見えません。4歳の子の描いた家族の絵には指も手も描かれていないことがよくあります。しかしよく観察していると、沢山の意図が込められた象徴表現であることが解ります。このことを見抜けずちゃんと形を書かせようとすると、創造性を殺してしまうことになるのです。教室でよく見られるように、きれいに切り取られ、描かれた紙製の林檎を既に描かれた木の上に貼りつけて、見栄えの美しい絵を作らせても真の創造性は全く育ちません。

コンピュータゲームが創造力の育成にとって弊害になるのは、誰かが作った創造物をただ消費するだけになってしまうからだとキャシーは言います。クリエイティブイノベーションは何気ないありふれたところから生まれるのです。子どもが暇で何もすることがなく、自分でその時間を埋めないといけなくなった時、創造力が動き出します。そんな時、引き出しの中にあるいはテーブルの上に、新品のマーカーをたまたま見つけてしまうと夢中になって創作の世界に入り込んでゆくでしょう。インターネットも使いようによっては自発的な探索の道具となり得ます。ある事実をきっかけに予想もしない別の事実へと飛躍して調べられるからです。ガレージバンドというコンピュータアプリを使えば、誰でも作曲家となりミュージシャンになれるのです。ミッチ・レズニックの開発した「スクラッチ」は、コンピュータプログラミングをしながら物語を作れるところが素晴らしいのです。今では世界150か国以上、700万の人々に使われているそうです。年に一回、世界同時に開催されるスクラッチデーで作品を共有するチャンスもあるそうです。