一般的な遊びの定義

日本の科学者グループが研究した、野生ザルの群れでサツマイモをある若いサルが食べる前に海水で洗うことを学習し、それに続いて他の若いサル、次に大人のメスが学習しました。しかし、大人のオスが学習することはほとんどなかったというような文化の伝承は、ある示唆を与えました。この新たな方法は「文化」の一部として乳児にも伝えられていったというのです。重要な文化的革新が、ヒトの子どもの遊びを通して起こるとは考えにくいとビョークランドは言いますが、それでも子どもが遊びを通して発見することは後の革新や真の創造性の基盤として役立ち、後の生活において重要なものとなる可能性があるということは考えられています。

行動におけるこれらの個人差が、「ポールドウイン効果」の扉を開き、集団内の表現型としての行動的多様性が遺伝的に固定されることになるのかもしれないと言うのです。ビョークランドは、進化発達心理学的な視点から遊びを定義しています。彼は、遊びは、行動生物学や社会生物学の研究において表明された広範な基盤をもつ考え方と、かなりうまくあうと言います。実際、 E.O.ウイルソンは、遊び、血縁淘汰、親子葛藤、縄張り主張、同性愛を動物行動の5領域として取り上げています。その一つの遊びは、社会生物学的な説明を必要とするものとしました。ビョークランドらは、遊びの個体発生、系統発生的な比較、その発生に影響を与える近接要因という点から、遊びを定義しています。彼らの主張は、遊びのある側面には確かに遅延利益があり、子どもが大人への準備をするのに役立ちますが、遊びには即時的利益もあるというもので、子ども時代の諸側面には発達のその時期でのみ適応的であって、大人への準備として存在しないものもあるという考え方を持っています。その利益の性質とタイミングは、たしかに、たとえば、種や生態系によってかなり異なるであろうと言います。

次に、彼は、費用便益分析を用いて、遊びに考えられる機能や、遊びのデザイン特性の調査、実験的な遊びのはく奪および充実研究について考えています。遊びの考えられる機能を決定するためだけではなく、利益が生じる可能性がある発達の時期を見つけるうえでも役に立つと考えています。遊びの機能を議論していく中で、特に進化適応の環境における生活と関連するものとして性差を検討しようとしています。

遊びを理解する重要な一歩は遊びを定義づけることですが、最も広くは、遊び的とは見なされない行動との相違点から、もっと具体的にはそのデザイン上の特性という点から定義するのがよいビョークランドは考えています。その特性にもとづいて、考えられる機能について推測することができるからです。つまり、構造的な特性を用いて機能を推測するというのです。このような視点から、身体を動かす遊び、物を使った遊び、社会的な遊び、ファンタジー遊びについてどう考えればいいのでしょうか。

身体を動かす遊び、物を使った遊び、社会的な遊び、ファンタジー遊びはどれも芸術によく似てと言います。つまり、誰もが見ればそれとわかりますが、定義することは難しいものです。現象の複雑性を考えれば、どんな遊びの定義も十分ではないと考えるのが一般的であり、通常、多次元的に定義されることが多いようです。